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关键信息:打造可持续的 X to Earn 经济体系

 加密经济最大的优势之一,是能够灵活的设计鼓舞结构,从而简直不受限制的制作任何方法的经济体系。在加密经济体系中,Token 是生产关系的中心,也是重要的资源协调东西。咱们注意到,近期开始兴起一种新的通证鼓舞方法,新的加密经济体系,被称为X to Earn。其间"X"表明体系所鼓舞的某种用户行为,To Earn 则意味着体系会为该行为供给经济鼓舞。

从 Axie Inifity 的风行开始,Play to Earn(边玩边赚)进入人们视野,乃至围绕 Play To Earn 构成了庞大的 Web3 游戏打金公会。再后来,Move to Earn 运用 StepN 和 Learn to Earn 运用 LetMeSpeak 相继出圈,人们意识到,Play to Earn 的经济模型能够有多种变体,能够在更多元的场景下得到运用,所以一个愈加宽泛的概念被提炼出来,即:X to Earn。

X to Earn 的广义与狭义

X to Earn 在广义语境下,能够泛指悉数在 Web3 傍边获取收益的行为,包括:

运用特定硬件设备(一般被称为矿机)接入去中心化网络,供给服务获取收益(例如 Filecoin、Menson、Phala、Helium 的挖矿行为),业内有剖析机构将其归类为MachineFi ;

为公链网络运转节点,以获取出块奖励,包括在 PoS 公链网络中,将 Token 委托给节点获取收益;

在生息类 DeFi 运用中投入资金,进行收益耕种(Yield Farming)。

但本文中,咱们所说到的 X to Earn,更多指代其狭义意义,狭义意义中,X 指代某种用户行为,更强调用户的时刻投入,而不强调资本投入。

比较典型的包括:

Play to earn ( 代表项目:Axie Infinity)

Move to earn ( 代表项目:StepN)

Learn to earn( 代表项目:LetMeSpeak)

Drive to earn( 代表项目:HiveMapper、CPLE)

Write to earn ( 代表项目:币乎、CyberNote)

除此之外,还有愈加新颖多元的方法,例如 Sing to Earn、Sleep to Earn、Eat to Earn、Meditate to Earn 等。

X to Earn项意图共性与特性

如前所述,在各种方法的 X to Earn 项目中,X 是变量,是经济体系中所鼓舞的行为,Earn 是共性,用户做出的行为会发生 Token 方法的收益。玩家能够在 APP 内部或外部将 Token 收益兑换为稳定币卖掉,也能够在体系内将其消耗掉。除此之外,绝大多数项目,还有另外一个共性,那就是玩家要入局挣钱,首先得买「进场券」。

进场券的方法多数是NFT虚拟装备。例如想要经过 StepN 运动获取收益,需求购买 NFT 运动鞋,而想要经过 LetMeSpeak 学英语获取收益,首先要购买 NFT 虚拟人物。在有的项目中,进场券的方法也或许是Token质押(例如币乎)或是购买智能硬件(例如HiveMapper)。

X to Earn 是庞氏圈套吗?

人们出于投机和逐利的意图,对 X to Earn 项目趋之若鹜,使得此类项目有了很大的出圈效应。但入局者们对其可继续性遍及抱有顾忌,在活跃进场的时分,也时刻准备着离场。这样的顾忌无可厚非,赛道内的创业者们应该考虑的是:能否创立一个可继续的X to Earn 方法?应该怎么做?

正如生命需求能量的摄入来坚持低熵,一个X to Earn 经济体系需求继续有资金注入来让玩家挣钱。

最自然的方法,就是“先来吃后到”,经过新用户的加入,来养老用户,具体些说,把新用户购买「进场券」的钱用来支撑老用户的收益(方法或许是将这些钱注入奖金池,或是用于为游戏通证护盘),这种方法是不行继续的,咱们能够做一个简单的数学论证:

假定用户的预期月收益率为 p ,进场券的价格为 v ,当时月份的存量用户数为 s ,增量用户数为 i ,那么要坚持平衡,需求满意:

i*v ≥ s*p*v

也就是说:i ≥ s*p,

最低极限需求满意:i = s*p

假定用户预期一个月要回本,也就是说预期月收益率 p 为 100% ,初始存量用户为 10 ,要坚持等式平衡,用户的添加趋势需求满意下面的曲线:

用户

不难发现,这是一个典型的指数添加曲线。

咱们也能够这样了解,跟着等式左边的存量 s 的添加,等式右侧的增量 i 也有必要得等比例添加才干坚持等式平衡,这意味着增量也有必要坚持必定的添加快度,换句话说,用户的添加有必要有足够的加快度,匀速添加都是不能被承受的。

用户的匀速添加姑且无法继续完结,何况是用户的加快添加?这样的经济体系运转不久后,便会因为收益率 p 日渐减少,直到无法满意预期而使得玩家离场,进入死亡螺旋,沦为庞氏圈套。假如要发明一个可继续的 X to Earn 经济模型,有必要找到其他的、可继续的资金来源,咱们来剖析几种或许的途径:

X to Earn 可继续发展的五种或许性

第一种:以「氪」养「打」

假如没有外部资金注入,X to Earn 经济体系不或许让每个玩家都是挣钱的,有人挣钱就需求有人花钱,有人打金,就得有人氪金(这儿的氪金泛指付费,不单指大额付费)。假如有玩家愿意氪金,说明这样一个经济体系为玩家供给了逐利之外的其他价值:或许是游戏带来的身心愉悦,也或许养成一个好习惯,抑或是帮玩家结交到一群情投意合的伙伴。

以 Play to Earn 方法的游戏项目为例,假如游戏的招引力不止于挣钱,游戏自身的可玩性能够招引玩家付费,或是让玩家能够接收打金收益小于氪金花费的景象,那么该游戏的经济体系就有或许达成平衡 —— 氪金者与打金者之间的平衡。在这种景象下,氪金玩家是游戏的真正消费者,打金玩家是某种程度上讲,是在用自己的时刻服务于氪金玩家。

从时刻动态视点来看,很有或许是这样一个演化过程,在游戏项意图推广初期,高收益会招引到许多用户来打金,跟着时刻的推移,用户增速放缓会导致打金收益降低(往往以通证价格降低的方法体现),一部分打金用户逐步退出,大浪淘沙,留下氪金用户和一部分承受较低收益率的打金用户,构成平衡。

这样的演化过程中,游戏发行方省掉了本应花在宣传和渠道分发上的资金,利用世人的力量完结了宣发。从这个视点讲,Play to Earn 并没有改动游戏,而是改动了游戏的分发方法,游戏是否成功的决定性因素还是其可玩性。

第二种:以「懒」养「勤」

以懒养勤的特性集中体现在 Move to Earn 和 Learn to Earn 类的项目中。这两类项目有个一起特色,那就是用金钱收益来帮助用户对立慵懒,成为更好的自己。众所周知,无论是学习还是运动,都需求自律才能。自律是一件痛苦的事,但假如自律能够带来以金钱收益为方法的即时反馈,那状况或许会不相同。当学习或许运动成为一种打金行为,那么登时就让人来了精力!

当然,假如没有外部资金补助,仍旧绕不开那个问题:有人打金,就得有人氪金。表面上看,一切参与者都赚到了 Token 奖励,但假定 Token 总市值不变,且扫除二级商场的动摇因素,咱们能够以为:只需那些跑赢通胀的人才是真正赚到了钱,而没有跑赢通胀的人,成了被迫的氪金用户。

这样的景象好比是:一切人以运动或许学习的方法展开打金竞赛,最终相对懒散的玩家为相对勤奋的玩家买了单,构成平衡。

然后这种平衡下,体系中的氪金用户是被迫买单,而非主动消费,虽然他们也必定程度上从自律中取得了好处,且道理上有必要为自己的相对懒散而愿赌服输,但他们关于亏本的承受程度必定是有极限的。因此,整个经济体系有必要坚持一个相对温和的刺激度,这意味着不能让亏钱的用户亏本过多,相应的,为了坚持均衡,也不能让挣钱的用户赚的太过疯狂。

为了完结这一点,StepN 的挑选是,适度限制新用户涌入,并尽或许让用户把赚取的 Token 收益,在体系内消耗掉,以减少通胀(但目前咱们看到 StepN 体系内一切的 Token 消耗场景又简直都指向赚取更多的 Token 收益,越往后消通胀的压力会越大);而 LetMeSpeak 则挑选让作为进场券的人物 NFT 具有必定的寿命(签证期限),使得经济模型更挨近下文所说的「打卡方法」。

第三种:打卡方法

不知道您有没有见过这样的健身房经营方法:一张健身房年卡2000元,每次来健身能够返还20元,来100天,年卡就挣回来了,超过100天不再返现。这是一种反其道而行之的鼓舞方法,与大多数健身房的经营方法相比,关于客户坚持健身有更大的鼓舞作用。这样的方法在实体商业中现已有成功的实践。

这种方法咱们称之为打卡方法,每个人能赚的钱都是自己现已付出去的钱,不存在沦为庞氏圈套的或许性。虽然少了打金竞赛的赌博刺激感,但也扫除了被割韭菜的危险。当然,「懒散的客户」也有必要有必定规划的存在,不然没有人付出健身房的运营开支。所以打卡方法也能够了解为另一种形态的「以懒养勤」。

Proof of Meditation 就采取了打卡方法,这是一款 Meditate to Earn(冥想挣钱)运用。该运用的运用方法很简单,交纳 100 美元,然后在做 21 天的冥想练习,每次完结冥想使命,即可拿回 5 美元,而且得到一个冥想勋章 NFT ,练习结束时,本金被悉数拿回,假如在限制时刻内没有完结冥想练习,则会被没收未返还的本金。目前看,该项目还归于一个实验性产品,关注的人数并不多。

第四种:以「网」养「点」

咱们发现有的 X to Earn 项目是有明确逻辑终点和盈余方法的。他们经过 X to Earn 的方法组建好整个网络之后,能够经过网络供给社会服务,赚取赢利。只需有足够的赢利,就能够连绵不断的向奖金池注入资金,亦或是经过回购毁掉游戏通证来拉升价格。这样景象下,相当于整个网络的赢利支撑起了每个单点的收益,与此一起,网络的参与者将不止是价值讨取者,一起也是价值贡献者。

HiveMapper 是一个 Drive to Earn 的项目,该项意图愿景是以去中心化的方法,构建一个 Web3 地图产品。现在咱们手机里的地图产品大多数谷歌地图、高德地图、苹果地图这样的中心化产品。事实上,运营这些产品的公司,每天都在花费巨大的成本,雇佣专人去收集和更新地理信息,只需资金雄厚的巨子公司才干办到。

而 HiveMapper 选用区块链+数据众包的方法来构建全球地图,你只需购买并装置 Hivemapper 的行车记录仪,就能够在开车的时分趁便完结数据收集,一起赚取名为 HONEY 的 Token 奖励。这样一个全球地图在绘制完结后,运用者需求消耗 HONEY 通证来获取 API 运用权限。如此一来,构成了一个商业闭环。

另外一个 Drive to Earn 项目 CPLE(CarpoolsLifeEconomy) 则致力于构建一个Web3的 Uber 兼顺风车渠道。该项目相同需求贡献者装置行车记录仪,在此根底上,在渠道发布行程单并完结行程即可取得通证奖励,该项目公开材料姑且较少,更详细的运营计划还有待发表。

第五种:流量变现

Web2 的发展现已重复告诉咱们一件事,一个继续补助型的业务不必定没有价值,只需能将流量聚集起来,变现的时机有许多。投进广告、异业合作是其间最根底的,更典型的方法亲自下场,发展现金牛业务。以腾讯为例,众所周知,微信、QQ都是不盈余的,但是凭借微信、QQ的巨大流量,腾讯能够盈余的业务有许多:包括QQ音乐、腾讯视频、大众号、QQ空间、王者荣耀等等。

关于 Web3 也相同,X to Earn 项目假如运营得当,能够具有极强的引流才能和用户粘性,有时机成为更多 Web3 运用的流量进口。例如,Move to Earn 项目能够下场做 NFT 交易商场,用 Move to Earn 模块来给 NFT 交易商场引流,经过 NFT 交易商场的赢利来补助 Move to Earn 的奖金池。事实上,Move to Earn 的新用户们购买虚拟鞋的过程,正好是学习 NFT 交易的过程,这样的业务布局,能够说是水到渠成。

咱们看待 Move to Earn 运用,不应以为它仅仅一个 Web3 版别的 Keep,换个视角看,它很或许是 Web3 版别的腾讯或是美团。


结语:

咱们信任 2022 年将是 X to Earn 赛道大放异彩的一年,PAKA labs 也会在该赛道活跃寻找时机,支持优质项目。一起,咱们也清醒的意识到, X to Earn 赛道的进场门槛并不高,必定会有很多初心不正的项目,它们披着各种富丽的噱头,打着 X to Earn 的旗帜,实则秉持的是资金盘思想,玩的是庞氏圈套。在此,咱们提醒 Web3 的用户们要擦亮双眼,警觉危险。

当 X to Earn 赛道出现各种圈套和乱象之时,会带来商场的失望心情,乃至招致一些司法辖区的严厉监管和制裁,导致全体陷入低迷。但咱们信任,成功发明可继续性的 X to Earn 项目是会生存下来,在新一波添加中再创光辉。其间,尤其是做流量进口生意的 X to Earn 项目,将具有强韧的生命力和巨大的想象空间。

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